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2011》G25操作之物理向評測,《F1

《F1 2011》G25操作之物理向評測

玩的時間還很短,所以可能有很多不完善和全面的地方,例如雨天的效果和DRS在彎道中的效果就還沒來得及試。

歡迎各位補充指正O(∩_∩)O

首先還是説以下我的配置平台:

CPU:AMD 肥龍 9650

顯卡:HD4850 512M 公版頻率

內存:2G DDR800

系統:WIN7 32位

外設:羅技G25

由於此乃物理向評測,所以畫面和優化方面我簡單説一下,此作的畫面相比前作沒有本質區別,但色調要鮮豔很多,且ego引擎那令人鬱悶的光暈基本沒有了,其他沒太大區別。優化其實也實在不能説差了,畢竟22台車一起跑,對CPU而言是個非常大的負擔,我的配置不管調什麼畫質都無法將最低幀數保持在30以上,所以可以確定是CPU不夠了。基本上在1080P的分辨率下,不開AA,最高32最低20幀。尤其是蒙特卡洛最後兩個彎,幀數會瞬間從30降到20,導致完全無法精確操作車輛,所以每次在這裏都會被AI甩開,這個很無奈╮(╯▽╰)╭這遊戲不保證30幀真心沒法操作。至於我為什麼不換機器,因為倫家現在買了PS3了啦~~~~(>_<)~~~~

不過PS3版的話,大家都懂得······3.55系統······

下面就是重點的物理部分:

首先我先上我的操作方面的設置圖

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第2張

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第3張

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第4張

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第5張

可以看到我的設置是非常通俗且常規的設置,輔助全關這個對我來説是必須的,開着輔助就不好玩了啦~~~~(>_<)~~~~

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第6張

接下來詳細説此作的物理方面

首先是輪胎物理:輪胎物理是一個賽車遊戲的重中之重,輪胎的彈性和摩擦力以及磨損和温度等等的線性變化非常複雜,而全部採用詳細計算以現有的家用電腦水平是無法模擬的(更何況遊戲裏還有其他更多東西),所以需要一個非常科學的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模擬賽車LFS就將輪胎的表面概括成了255個扇區,縱向的下壓力和温度分成了外中內三個部分)而這個遊戲的輪胎物理呢,和前作基本沒有區別,是一種非常概括的物理,輪胎基本沒有彈性模擬,摩擦力隨着温度的變化並不十分線性,也就是説輪胎摩擦力並沒有很平穩的隨着温度變化而變化,而是在某個階段突然變小。不過不同配方的輪胎之間的區別還是很明晰的,輪胎的整體物理是偏僵硬的。不過考慮到F1輪胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,這個模擬也算是基本合理了。

其次是懸掛物理:懸掛物理在賽車遊戲中是除了輪胎方面的第二重點了,畢竟這兩樣都是直接關係到遊戲手感的。這次的懸掛物理我不得不誇一誇了,相比前作真的是大有進步,前作的懸掛物理十分僵硬,且很多震動並不合理,過路肩等等的地方,車身也甚至看不到什麼傾斜或者彈性的顛簸。這作裏面這些模擬都要優秀許多,彈性的表現十分符合F1賽車的懸掛特點,上路肩等動作也不會像前作中那樣難以預測,而回放觀看的時候車子也更有接近真實F1車輛的顛簸感,確實非常好。並且改善的懸掛物理也改善了車輛滑行時的狀態,前作的時候滑行是十分難以預知且難以挽救的,這作中要好了很多,有人説這個是比前作簡單且更不真實了,我倒是要説這個其實才更真實了一點(不過簡單也確實比前作簡單,畢竟 簡單≠不真實),其實長期玩RF且有一定水準的朋友們肯定有體會,RF中物理做得比較好的D1 MOD車子的動態並非十分難以控制難以捉摸,滑行等各方面的變化都是相對線性的。這一點也是我對此作懸掛物理十分稱讚的原因。

引擎物理:這作中加入了KERS,引擎的模擬變得稍顯彆扭,KERS的作用太過明顯了,其他方面倒是和前作差別不大,保持了CodeMaster一貫的特點——引擎扭矩寬廣,這個比較失真。而引擎制動的效果也並不十分明顯,即使十分提前換擋也不會出現像RF中那樣劇烈的爆轉和後輪打滑的現象。

碰撞物理:此作的碰撞也十分有進步,雖然賽車依舊堅硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中車輛完好無損,這作中車子會“正常的受傷”了,而碰撞時候的彈性表現以及給玩家的實質感則和前作一樣,略顯輕飄。

空氣動力模擬:這也是一個十分複雜且難以模擬的項目,並且至今沒有任何一款賽車遊戲(注意是遊戲不是F1車隊的模擬器)有加入流體力學的空氣模擬,而是和輪胎類似採用一個科學簡化的模型裏模擬。例如很常規的下壓力大小啊,風阻啊,車尾氣流真空帶啊這些都是有的,並且還都比較合理。

不過沒有到位的是在吸尾流真空帶超車的時候,車頭打開的一瞬間其實是應該有一小撮亂流的,這個瞬間車子會有瞬間比較明顯的不穩定,這個在遊戲中完全沒有表現。而在兩台車甚至多台車之後的亂流,也沒有模擬。不過這個要求其實是我蛋疼了,因為現在還沒有一個賽車遊戲能模擬這種亂流O(∩_∩)O

剎車物理:這個東西其實也非常重要,不同型號尺寸的剎車碟和卡鉗造成的不同效果啊,不同温度狀態下剎車的效能啊,都是有細微變化的,這點上和前作一樣基本感受不到區別= =

剎車的效能在任何時候都無比強大,你可以輕鬆的使用現實中只有世界冠軍級F1車手才能用出的超深的延遲剎車來超車,就是雨天也毫不例外(雖然我暫時還沒試雨天,但根據目前的感受,這個多半和前作一樣)。

關於這點可以看我視頻中第二圈出隧道處的超車- -

《F1 2011》G25操作之物理向評測 第7張

最後説一下整體感受:

這個遊戲總的來説還是一個優秀作品,當然了不能以模擬賽車的要求去看,作為一個兼顧娛樂和競技性的F1遊戲,它做得很優秀。即使輔助全關也可以輕鬆的做出很多兇狠激烈的超車動作,甚至各種打滑着過彎也是可以的,這個在前作中可很難做到。相比前作畫面看起來更鮮豔舒服,物理玩起來更合理但卻更簡單舒暢,真的是個全面進步的好作品。

最後送上視頻(表問倫家為什麼最後沒能超掉第一的Ai,倫家一樓就説了最後兩個彎幀數爆降根本木有辦法正常操作了啦~~~~(>_<)~~~~ )

視頻1


視頻2


最後附送一個很有趣的視頻,是RF上的F1 1990 MOD跑的一小段,可以做個技術層面的參考對比


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