其他更改雜項 我的世界1.14更新了什麼 1.14版本更新內容一覽
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非生物實體
盔甲架
現在有戰利品表。
船
更改了材質。
扔出的雞蛋、扔出的末影珍珠、扔出的附魔之瓶、末影之眼、惡魂火球、烈焰人火球(火焰彈)和雪球。
現在可選設置Item標籤以指定要渲染的不同物品。
世界生成
平原、沙漠、熱帶草原和針葉林村莊
·新的建築風格。
村莊房屋有了截然不同的建築,也加入了很多建築類型。
使用拼圖方塊來生成。
為新的村莊房子加入了新的結構和戰利品表。
沼澤小屋
現在生成時包含一隻黑貓。
殭屍村莊
更新了沙漠和針葉林的殭屍村莊。
命令
進度
實體類型現在支持標籤(#baz)
傷害類型現在有新選項:is_lightning
實體的狀態敍述現在可以接受標記位(flag)了
可用的測試:is_on_fire、is_sneaking、is_sprinting、is_swimming、is_baby
命令/NBT標籤
強化了NBT路徑的描述
新增用於顯示NBT值的聊天元件
方塊的描述元件{"nbt":, "block":{"x":"y":, "z":}}
實體的描述元件{"nbt":, "entity":<選擇器>}
如果聊天窗格的翻譯器是啟用的狀態的話,那麼以上格式的內容將會被視為聊天元件實作
物品的附加介紹現在使用JSON文本而非純文字
在命令/time set、/time add和/schedule function裏指定時間現在有單位
t是刻(tick),s是秒(second),d是天(day)
只要最後結果為整數,就允許小數(例如0.5d)
創造模式菜單
創造模式搜索欄現在可以搜索標籤(以#開頭的)
創造模式物品欄鼠標懸浮物品的信息裏顯示了物品的標籤
戰利品表
方塊掉落現在由戰利品表控制。
整個隨機抽取表與戰利品隨機池都能接受戰利品表函數
新的隨機抽取表類型(loot table entry types):dynamic、tag、alternatives、sequence、group
新的戰利品表函數(loot table functions):apply_bonus、explosion_decay、copy_name、limit_count、set_contents、set_loot_table
新的戰利品表條件(loot table conditions):entity_present、survives_explosion、block_state_property、table_bonus、match_tool、tool_enchantment以及兩個修飾性條件:inverted和alternative
數值輸入的戰利品表屬性現在可以指定特定的隨機數生成器
如常數constant、平均分佈uniform(預設值)、二次分佈binomial
可以指定戰利品表的用途
empty、chest(只能用於箱子)、fishing(只能通過釣魚獲得)、entity(只能通過擊殺實體獲得)、advancement_reward(只能用於進度獎勵)、block(只能用於方塊)
使用不可用的戰利品表函數將會導致警告
在子判據的實體屬性中可以狀態敍述:像是direct_killer_entity - 就允許了指定投射物的狀態等等。
在實體屬性(entity_properties)中的條件現在與進度一樣使用狀態敍述(predicates)(例如player_killed_entity)。
此類判據現在在狀態敍述域(predicate field)裏面描述
新的戰利品表條件
alternative:將其下的term判據以“或”的形式加入。
block_state_property:用於檢查方塊狀態的屬性,包含以下判據:
block:方塊id;如果方塊不是相符的將會回傳“失敗”。
properties:屬性列表。
damage_source_properties:檢查傷害的來源。
與entity_properties格式相同,但使用傷害來源的實體狀態敍述(類似於player_hurt_entity的進度觸發器)。
entity_present:如果實體存在將會回傳“成功”。
參見entity_properties的實體列表。
inverted:將term判據的條件反相傳回。
location_check:使用進度的位置狀態敍述,包含判據:
predicate:對於位置的狀態敍述,與進度同樣地使用結構名稱。
match_tool:檢查使用的工具(只在方塊破壞與釣魚的戰利品表有效)。包含以下狀態敍述:
predicate:道具的狀態敍述,使用與進度相同的格式。
survives_explosion:在爆炸半徑的倒數的概率下回傳“成功”。
table_bonus:從列表中抽取相對應的概率,列表由附魔等級作為索引值。包含以下的狀態敍述:
enchantment:附魔id(如minecraft:riptide)。
chances:依據附魔等級從0開始排列的概率列表。
weather_check:檢測天氣,包含以下狀態敍述:
raining(可選)是否在下雨。
thundering(可選)是否在打雷。
新的隨機抽取列表類型(loot table entry types)
alternatives:依序執行第一個符合條件子元素的戰利品表,不包含品質與權重,但可以有條件。
dynamic
得到特定的方塊掉落
minecraft:contents:包含方塊狀態的內容、
minecraft:self:用於旗幟與頭顱,保留NBT標籤的內容、
group:個別執行子元素的戰利品表,不包含品質與權重但可能包含條件、
sequence:依序執行子元素的戰利品表直到無法執行為止;不包含品質與權重但可能包含條件、
tag:加入一個物品標籤的內容,包含以下判據:
name:物品標籤的名稱。
expand:如果為false,隨機抽取列表回返回所有標籤列表,否則會像多個物品隨機抽取列表一樣操作。
新的戰利品表函數
apply_bonus:套用一個預設定的物品額外數量公式。
包含以下判據:
enchantment:附魔id,用於抽取該附魔等級以輸入公式中。
formula:使用的公式類型。
parameters:公式所要求使用的參數(取決於類型)。
公式是基於已存在的幸運效果
binomial_with_bonus_count二項式分佈的物品額外數量,包含了以下參數:
probability:概率,浮點數。
extraRounds:額外次數,整型。
使用二項式分佈添加隨機值:n <- level + extraRounds and p <- probabilty.
uniform_bonus_count平均分佈的物品額外數量,包含以下參數:
bonusMultiplier額外數量的倍率
物品額外數量會從0到bonusMultiplier *level.
ore_drops,沒有參數。
公式為:物品原始數量 *(max(0, random(0..1) - 1) + 1).
copy_name
從來源方塊或實體套用名稱(參考附魔台的行為)。
explosion_decay
對於要破壞的每個方塊應用平面分佈的機會(等於1/爆炸半徑)(堆疊中的項目單獨處理)。
limit_count,包含以下判據:
limit,包含以下判據:
min - 可選的最小值限制
max - 可選的最大值限制
用於設置所有物品堆疊的數量限制
set_contents,包含以下判據:
entries戰利品元素的元素列表(類似於戰利品概率池列表)。
從元素列表中的物品生成至s這個物品列表裏。
set_loot_table,包含以下判據:
name:設置的戰利品表id
seed:隨機種子,如果未設置或其值為0,LootPoolSeed就不會設置。
用於設置Table與PoolSeed兩個戰利品表的標籤。
NBT路徑
現在可以回傳多個數值
當位置存在多個符合的目標時會同時修改所有元素
當設定的位置不存在目標元素時,會生成一個與目標相符的新元素
加入了[{k1=v1,k2=v2}]來從列表中抽取相對應元素
加入了{k1=v1,k2=v2}來選擇相對應的複合標籤
選擇0或1個的元素主要是為了安全避免錯誤選擇元素
[index]允許輸入負數來反向指定索引元素
[] 現在可以選擇列表的所有元素
村民NBT
移除了下列NBT信息:
Profession: 村民的材質ID。
Career: 村民的職業ID。
CareerLevel: 村民交易選項中目前的等級。
加入了下列NBT信息:
VillagerData
Level: 已解鎖的交易等級(1~5)
Profession: 命名空間ID值。
Type: 命名空間ID值。
世界生成器註冊表
大部分的生物羣系特徵現在有註冊表以及他們的設定列表了
新增了特徵註冊表
新增了裝飾註冊表
新增了地形註冊表
新增了地表建築物註冊表
殭屍村民NBT
移除了下列NBT信息:
Profession: 殭屍村民的材質ID。
加入了下列NBT信息:
VillagerData: 村民職業的信息。
Offers: 複製自被感染前的村民。
其他
/execute execute if unless data <指定方塊或實體>
作為命令來輸出結果時回傳相符的元素數量
作為命令的一部分輸出仍只檢測有(if)或無(unless)
物品展示框的物品可以通過/replaceitem來修改了
/data modify <目標方塊或實體>
為選擇的NBT標籤進行操作
執行操作
set用於設置標籤
inserted before index在列表的指定索引前插入值
insert after index在列表的指定索引後插入值
prepend往列表前增補內容
append往列表後增補內容
merge用來合併複合標籤
參照來源
from <指定方塊或實體>
value
加入實體類型標籤
與其他標籤一樣,保存在數據包相關位置中的tagsentity_types。
目標選擇器的type參數現在也接受實體類型標籤了
/locate
可使用Pillager_Outpost參數來定位掠奪者前哨站。
可使用New_Village參數來定位新村莊。
物品模型會依照物品NBT數據標籤而改變
新物品模型屬性:custom_model_data,由CustomModelData整數NBT字段直接支持。
遊戲內容
光照系統
重新編寫
將光照數據的存儲處從區塊移動到單獨的結構
將光線計算從主代碼移動到單獨的位置
將光照計算從服務器主線程移除
性能優化
增強了魚的AI
因距離玩家過遠而在生成後下一刻會消失的生物不再生成
紅石性能提升
視頻設置
移除了“啟用頂點緩衝器”選項,現在總是為開。
常規
進度
“為什麼會變成這樣呢?”現在需要飽和和失明,因為這些效果可以通過食用迷之燉菜獲得。
“我從哪兒來?”和“永恆的夥伴”。
進度要求由豹貓改為貓。
“成雙成對”
進度要求由豹貓改為貓。
現在需要繁殖貓和熊貓來完成進度。
合成
移除了合併損壞工具的合成配方;由砂輪代替使用這個功能。
製作人員名單
更新了製作人員名單列表。
調試界面
在單人遊戲中按下Alt+F3會顯示服務器端每秒刻的圖表。
將min/avg/max刻度時間加入到Alt+F3圖表中以幫助尋找卡頓。
專用服務器
erties
difficulty和gamemode選項現在接受字符串,但仍然接受整數數值。
若未設定,服務器會更快退出。
命令行
加入新選項--help。
加入新選項initSettings。
以默認值啟動 和 erties,然後退出。
菜單界面
更新了全景背景來展示新的村莊建築。
暫停界面
增加了“提供反饋”和“報告漏洞”按鈕。
技術性內容
增加了對方塊的方向性不透明度的支持(用於台階、樓梯、雪層、非滿格的泥類方塊和伸出的活塞的基底方塊)。
材質
更新了所有材質
新的方塊、物品、 生物、 效果、GUI等的材質由Jasper Boerstra製作。
舊材質被製作成資源包提供。
視頻設置
“使用頂點緩衝對象”開關被移除。現在總是為開。
世界生成
新的加載信息:“升級結構數據”。
雜項
改進了碰撞代碼。
在有Mojang圖標的加載界面中加入了加載進度條。
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