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其他更改雜項 我的世界1.14更新了什麼 1.14版本更新內容一覽

非生物實體

其他更改雜項 我的世界1.14更新了什麼 1.14版本更新內容一覽

盔甲架

現在有戰利品表。

更改了材質。

扔出的雞蛋、扔出的末影珍珠、扔出的附魔之瓶、末影之眼、惡魂火球、烈焰人火球(火焰彈)和雪球。

現在可選設置Item標籤以指定要渲染的不同物品。

世界生成

平原、沙漠、熱帶草原和針葉林村莊

·新的建築風格。

村莊房屋有了截然不同的建築,也加入了很多建築類型。

使用拼圖方塊來生成。

為新的村莊房子加入了新的結構和戰利品表。

沼澤小屋

現在生成時包含一隻黑貓。

殭屍村莊

更新了沙漠和針葉林的殭屍村莊。

命令

進度

實體類型現在支持標籤(#baz)

傷害類型現在有新選項:is_lightning

實體的狀態敍述現在可以接受標記位(flag)了

可用的測試:is_on_fire、is_sneaking、is_sprinting、is_swimming、is_baby

命令/NBT標籤

強化了NBT路徑的描述

新增用於顯示NBT值的聊天元件

方塊的描述元件{"nbt":, "block":{"x":"y":, "z":}}

實體的描述元件{"nbt":, "entity":<選擇器>}

如果聊天窗格的翻譯器是啟用的狀態的話,那麼以上格式的內容將會被視為聊天元件實作

物品的附加介紹現在使用JSON文本而非純文字

在命令/time set、/time add和/schedule function裏指定時間現在有單位

t是刻(tick),s是秒(second),d是天(day)

只要最後結果為整數,就允許小數(例如0.5d)

創造模式菜單

創造模式搜索欄現在可以搜索標籤(以#開頭的)

創造模式物品欄鼠標懸浮物品的信息裏顯示了物品的標籤

戰利品表

方塊掉落現在由戰利品表控制。

整個隨機抽取表與戰利品隨機池都能接受戰利品表函數

新的隨機抽取表類型(loot table entry types):dynamic、tag、alternatives、sequence、group

新的戰利品表函數(loot table functions):apply_bonus、explosion_decay、copy_name、limit_count、set_contents、set_loot_table

新的戰利品表條件(loot table conditions):entity_present、survives_explosion、block_state_property、table_bonus、match_tool、tool_enchantment以及兩個修飾性條件:inverted和alternative

數值輸入的戰利品表屬性現在可以指定特定的隨機數生成器

如常數constant、平均分佈uniform(預設值)、二次分佈binomial

可以指定戰利品表的用途

empty、chest(只能用於箱子)、fishing(只能通過釣魚獲得)、entity(只能通過擊殺實體獲得)、advancement_reward(只能用於進度獎勵)、block(只能用於方塊)

使用不可用的戰利品表函數將會導致警告

在子判據的實體屬性中可以狀態敍述:像是direct_killer_entity - 就允許了指定投射物的狀態等等。

在實體屬性(entity_properties)中的條件現在與進度一樣使用狀態敍述(predicates)(例如player_killed_entity)。

此類判據現在在狀態敍述域(predicate field)裏面描述

新的戰利品表條件

alternative:將其下的term判據以“或”的形式加入。

block_state_property:用於檢查方塊狀態的屬性,包含以下判據:

block:方塊id;如果方塊不是相符的將會回傳“失敗”。

properties:屬性列表。

damage_source_properties:檢查傷害的來源。

與entity_properties格式相同,但使用傷害來源的實體狀態敍述(類似於player_hurt_entity的進度觸發器)。

entity_present:如果實體存在將會回傳“成功”。

參見entity_properties的實體列表。

inverted:將term判據的條件反相傳回。

location_check:使用進度的位置狀態敍述,包含判據:

predicate:對於位置的狀態敍述,與進度同樣地使用結構名稱。

match_tool:檢查使用的工具(只在方塊破壞與釣魚的戰利品表有效)。包含以下狀態敍述:

predicate:道具的狀態敍述,使用與進度相同的格式。

survives_explosion:在爆炸半徑的倒數的概率下回傳“成功”。

table_bonus:從列表中抽取相對應的概率,列表由附魔等級作為索引值。包含以下的狀態敍述:

enchantment:附魔id(如minecraft:riptide)。

chances:依據附魔等級從0開始排列的概率列表。

weather_check:檢測天氣,包含以下狀態敍述:

raining(可選)是否在下雨。

thundering(可選)是否在打雷。

新的隨機抽取列表類型(loot table entry types)

alternatives:依序執行第一個符合條件子元素的戰利品表,不包含品質與權重,但可以有條件。

dynamic

得到特定的方塊掉落

minecraft:contents:包含方塊狀態的內容、

minecraft:self:用於旗幟與頭顱,保留NBT標籤的內容、

group:個別執行子元素的戰利品表,不包含品質與權重但可能包含條件、

sequence:依序執行子元素的戰利品表直到無法執行為止;不包含品質與權重但可能包含條件、

tag:加入一個物品標籤的內容,包含以下判據:

name:物品標籤的名稱。

expand:如果為false,隨機抽取列表回返回所有標籤列表,否則會像多個物品隨機抽取列表一樣操作。

新的戰利品表函數

apply_bonus:套用一個預設定的物品額外數量公式。

包含以下判據:

enchantment:附魔id,用於抽取該附魔等級以輸入公式中。

formula:使用的公式類型。

parameters:公式所要求使用的參數(取決於類型)。

公式是基於已存在的幸運效果

binomial_with_bonus_count二項式分佈的物品額外數量,包含了以下參數:

probability:概率,浮點數。

extraRounds:額外次數,整型。

使用二項式分佈添加隨機值:n <- level + extraRounds and p <- probabilty.

uniform_bonus_count平均分佈的物品額外數量,包含以下參數:

bonusMultiplier額外數量的倍率

物品額外數量會從0到bonusMultiplier *level.

ore_drops,沒有參數。

公式為:物品原始數量 *(max(0, random(0..1) - 1) + 1).

copy_name

從來源方塊或實體套用名稱(參考附魔台的行為)。

explosion_decay

對於要破壞的每個方塊應用平面分佈的機會(等於1/爆炸半徑)(堆疊中的項目單獨處理)。

limit_count,包含以下判據:

limit,包含以下判據:

min - 可選的最小值限制

max - 可選的最大值限制

用於設置所有物品堆疊的數量限制

set_contents,包含以下判據:

entries戰利品元素的元素列表(類似於戰利品概率池列表)。

從元素列表中的物品生成至s這個物品列表裏。

set_loot_table,包含以下判據:

name:設置的戰利品表id

seed:隨機種子,如果未設置或其值為0,LootPoolSeed就不會設置。

用於設置Table與PoolSeed兩個戰利品表的標籤。

NBT路徑

現在可以回傳多個數值

當位置存在多個符合的目標時會同時修改所有元素

當設定的位置不存在目標元素時,會生成一個與目標相符的新元素

加入了[{k1=v1,k2=v2}]來從列表中抽取相對應元素

加入了{k1=v1,k2=v2}來選擇相對應的複合標籤

選擇0或1個的元素主要是為了安全避免錯誤選擇元素

[index]允許輸入負數來反向指定索引元素

[] 現在可以選擇列表的所有元素

村民NBT

移除了下列NBT信息:

Profession: 村民的材質ID。

Career: 村民的職業ID。

CareerLevel: 村民交易選項中目前的等級。

加入了下列NBT信息:

VillagerData

Level: 已解鎖的交易等級(1~5)

Profession: 命名空間ID值。

Type: 命名空間ID值。

世界生成器註冊表

大部分的生物羣系特徵現在有註冊表以及他們的設定列表了

新增了特徵註冊表

新增了裝飾註冊表

新增了地形註冊表

新增了地表建築物註冊表

殭屍村民NBT

移除了下列NBT信息:

Profession: 殭屍村民的材質ID。

加入了下列NBT信息:

VillagerData: 村民職業的信息。

Offers: 複製自被感染前的村民。

其他

/execute execute if unless data <指定方塊或實體>

作為命令來輸出結果時回傳相符的元素數量

作為命令的一部分輸出仍只檢測有(if)或無(unless)

物品展示框的物品可以通過/replaceitem來修改了

/data modify <目標方塊或實體> <執行操作> <參照來源>

為選擇的NBT標籤進行操作

執行操作

set用於設置標籤

inserted before index在列表的指定索引前插入值

insert after index在列表的指定索引後插入值

prepend往列表前增補內容

append往列表後增補內容

merge用來合併複合標籤

參照來源

from <指定方塊或實體> 修改的標籤來源使用指定方塊或實體的標籤

value 修改的標籤來源使用指定的NBT標籤

加入實體類型標籤

與其他標籤一樣,保存在數據包相關位置中的tagsentity_types。

目標選擇器的type參數現在也接受實體類型標籤了

/locate

可使用Pillager_Outpost參數來定位掠奪者前哨站。

可使用New_Village參數來定位新村莊。

物品模型會依照物品NBT數據標籤而改變

新物品模型屬性:custom_model_data,由CustomModelData整數NBT字段直接支持。

遊戲內容

光照系統

重新編寫

將光照數據的存儲處從區塊移動到單獨的結構

將光線計算從主代碼移動到單獨的位置

將光照計算從服務器主線程移除

性能優化

增強了魚的AI

因距離玩家過遠而在生成後下一刻會消失的生物不再生成

紅石性能提升

視頻設置

移除了“啟用頂點緩衝器”選項,現在總是為開。

常規

進度

“為什麼會變成這樣呢?”現在需要飽和和失明,因為這些效果可以通過食用迷之燉菜獲得。

“我從哪兒來?”和“永恆的夥伴”。

進度要求由豹貓改為貓。

“成雙成對”

進度要求由豹貓改為貓。

現在需要繁殖貓和熊貓來完成進度。

合成

移除了合併損壞工具的合成配方;由砂輪代替使用這個功能。

製作人員名單

更新了製作人員名單列表。

調試界面

在單人遊戲中按下Alt+F3會顯示服務器端每秒刻的圖表。

將min/avg/max刻度時間加入到Alt+F3圖表中以幫助尋找卡頓。

專用服務器

erties

difficulty和gamemode選項現在接受字符串,但仍然接受整數數值。

若未設定,服務器會更快退出。

命令行

加入新選項--help。

加入新選項initSettings。

以默認值啟動 和 erties,然後退出。

菜單界面

更新了全景背景來展示新的村莊建築。

暫停界面

增加了“提供反饋”和“報告漏洞”按鈕。

技術性內容

增加了對方塊的方向性不透明度的支持(用於台階、樓梯、雪層、非滿格的泥類方塊和伸出的活塞的基底方塊)。

材質

更新了所有材質

新的方塊、物品、 生物、 效果、GUI等的材質由Jasper Boerstra製作。

舊材質被製作成資源包提供。

視頻設置

“使用頂點緩衝對象”開關被移除。現在總是為開。

世界生成

新的加載信息:“升級結構數據”。

雜項

改進了碰撞代碼。

在有Mojang圖標的加載界面中加入了加載進度條。

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