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ff7重製版戰鬥系統點評及機制介紹,最終幻想7重製版戰鬥系統怎麼樣

在《最終幻想7:重製版》這款遊戲中,有很多的小夥伴都對於遊戲的戰鬥系統有着自己的看法。玩家“dongdongkiki75”分享了自己的戰鬥體驗並對戰鬥機制進行了點評,感興趣的小夥伴就來看看吧。

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《最終幻想7:重製版》戰鬥系統點評及機制介紹:

分享下我對本作戰鬥系統的簡單理解。

看到好多玩家吐槽戰鬥系統,我認為很可能是沒有理解到這套系統的機制。本作的戰鬥系統我認為是目前為止最出色的RPG戰鬥系統,借鑑了以往很多遊戲的經驗,無論動作性和策略性都十分出色,要想打滿傷害簡直手忙腳亂,操作量一點不比動作遊戲少。當然你要想玩成傳統回合制也行,按圓圈慢慢選技能就是了。

理解1:雖然有動作系統,到這仍然是RPG。想想傳統RPG裏,防禦是不是也一樣要掉血,只不過掉得少?所以本作防禦也一樣會掉血;想想傳統RPG裏,迴避是不是也只是有概率,很難全部躲掉?所以閃避可以躲掉很多攻擊,到也經常還是被打到,可以理解成迴避率。當然,如果操作非常熟練,多數敵人攻擊也能全躲掉,這是玩家練習的獎勵。理解這一點很重要。

理解2:本作戰鬥的核心是打出敵人硬直,然後瘋狂輸出。這個系統近幾年非常流行,普通攻擊對敵人傷害有限,必須通過策略使敵人硬直才能打出大量傷害。比如只狼,普通攻擊費勁,但是架勢值滿了可以直接處決,增長架勢主要依靠彈反;再比如最近的仁王2,打妖怪三階段,普通階段傷害一般,打空妖力進入第二階段,傷害更高而且必出硬直,打空妖力上限進入第三階段,可以處決打出大量傷害,有效攻擊有段包括破角,妖怪技等。

FF7Re的戰鬥系統本質也一樣,高級敵人必須使用策略打出硬直才能大量輸出,硬A是不行的,當然,打出硬直的條件和手段十分豐富,普攻,閃避,防禦,法術都要用到。理解這一點很重要。

理解3:敵人硬直系統大體有這樣幾種:基礎敵人,閃避出硬直,防禦或者彈反出硬直,弱點法術出硬直,特殊狀態硬直,部位硬直。簡單説下幾種的區別:

1、基礎敵人,平A就能打出大量傷害,包括一開始的神羅兵,還有最簡單的那種小蟲蟲,你們懂的,克勞德一個三連擊就清屏;

2、閃避或者防禦彈反出硬直。舉例子,雷諾是防禦彈反出硬直的教學boss,閃避出硬直的有一個飛行兵,紅字攻擊閃開再攻擊很容易積累硬直槽;

3、弱點法術硬直。這個就很多了,具體弱點可以用洞察看右邊框框,房子有好幾個階段,每個階段的弱點都不一樣,注意區分;

4、特殊狀態硬直:這個很多怪物和boss都有,比如下水道boss第一次見面,當他爬到牆上吟唱aoe的時候,用弱點火法術打下來直接倒地;再比如有個會跳舞的boss,普通攻擊幾乎無效,必須等他跳舞的時候攻擊,他就會出分身,打分身才會造成大量傷害,這種情況還有很多;

5、部位硬直。這個就很好理解,很多遊戲都有,打角,打腿什麼的。

理解4:敵人硬直的幾個階段。這個有點類似我剛才講的仁王的妖怪硬直機制。以中後期的一種爬地機器人為例。第一階段,他不會積累任何硬直條;當傷害累積到量以後,他就進入第二階段,會顯示黃字,容易累積硬直條;當硬直條打滿以後就進入第三階段,burst階段,這時候可以打出海量輸出,傷害會按百分比上調(具體幅度看角色技能釋放,裝備情況等等),弱點魔法傷害也更高。所以我們的目標就是儘可能打出第三階段,一波帶走。

理解5:合理使用魔晶石及角色技能。為了瞭解不同敵人的硬直機制,最簡單的辦法是裝備一個克敵機先寶石,開場就有行動點,再洞察一下,每個敵人的弱點魔法,硬直機制都寫得很清楚了,按照這個打就事半功倍。另外,角色技能積累硬直的強度也有區別,會寫在技能介紹裏,比如克勞德有一招衝刺我記得積累能力是中,蒂法有一個踢擊是大,大體如此,也可能記錯。比如在進入上述第二階段,容易累積硬直的時候,大量使用衝刺,踢擊這樣的高硬直技能,就能很快進入第三階段,再切人上兩個ap值的高輸出技能,一套打死。好比仁王2裏妖怪妖力條打空以後,用妖怪技快速打空妖力上限進入處決狀態。

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