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操作化與數值化的矛盾,無主之地2

無主之地2 操作化與數值化的矛盾。

無主之地2 操作化與數值化的矛盾

 作為主流類型,許多人一直希望能把射擊遊戲和角色扮演結合從一起,但是一直到《質量效應》和《無主之地》才獲得成功。《無主之地2》上市以來好評一片,但我們又彷彿能看到它血統深處RPG與FPS相互牴觸的暗礁。

 在“射擊+RPG”狂潮裏,《無主之地》可算得上一個佼佼者。雖然它沒有在媒體上把自己炒到熱火朝天,但卻在另一邊悶聲大發財。有例為證,據索尼PSN統計,《無主之地》拿到白金獎盃(即獲取遊戲內所有成就)的玩家數量在所有PS3遊戲中位列第九;在北美七月預定榜中,《無主之地2》位列第四,前三則為《光環4》《使命召喚》以及《刺客信條Ⅲ》,可見如果《無主之地2》如果能大獲成功,也許又一個千萬級的國民遊戲將在歐美冉冉升起。我們已經看到許多系列,二代在一代的基礎上深入挖掘大獲成功,《無主之地》也不例外,不過有的時候製作者也會矯枉過正,就像菜裏多埋伏了幾顆花椒,不小心咬到就破壞了整個菜的味道。

 標題1:前作的遺產

 《無主之地》就是一個沙盤FPS與大菠蘿式RPG的結合。遊戲每個職業都有一個主動技能,並有一棵技能樹等着填滿。除了升級提高HP,遊戲裏還有等級壓制,等級差每高一級,傷害便會按比例減弱。裝備系統則是依照《暗黑破壞神》的原則而來,由槍支零件決定槍支屬性。為了顯示RPG的成長感,遊戲刻意在數值上把普通武器的屬性壓到極低,來凸顯各類有色武器的強大。與一般FPS不同,《無主之地》主打的是PVE,遊戲內有海量的關卡等着玩家去探索。和《暗黑》一樣,《無主之地》的PvP也不是主流,雖然遊戲也提供了幾張PvP地圖,但僅支持四人混戰,打不出名堂。遊戲的技能也沒為了PvP考慮,純為PVE殺怪着想。

 在FPS層面上,單調乏味是《無主之地》最大的軟肋。首先是在關卡設計上,不少地圖不僅缺乏掩體,還使用了大量重複設計——最典型的就是遊戲的環形戰鬥,玩家需要走到環形中央敵人才會被觸發,到了後期就變成了終結者玩家羣戰普通警察,結果自然不言而喻。Boss也大多屬於傻大笨粗型,到最後一個DLC時製作者似乎實在黔驢技窮,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二則是《無主之地》的AI反應雖然較為合理,但是因為沒有快速的動作,導致了大量站樁對射的情況;在Boss戰中,更有許多Bug位置讓玩家在Boss活動範圍之外狙擊,這些情況導致了不少關卡單調乏味。當然,《無主之地1》的戰鬥也不乏閃光之筆,諸如在DLC2的競技場中玩家被同級的敵人追的上躥下跳,在DLC3中侏儒騎着狼騎兵呼嘯而來,這些戰鬥困難血腥搞笑瘋狂,奠定了《無主之地2》的發展方向。

 標題2:難度:從體力到智商的全面提高

 作為續集,《無主之地2》幾乎全盤接過了一代的結構並統統加以強化,重中之重就是改進1代中的最弱點。在FPS中如何讓玩家覺得AI聰明,最直接的就是提高他們的血量和傷害,在射擊遊戲裏一個天才還沒來得及展現天分就被一槍爆頭,當然比不上一個傻大蠻力摔跤手來的印象深刻。續集中敵人傷害循着這種思路水漲船高,雖然壓級設定猶在,但製作者們大大強化了各種元素爆炸的威力,一個爆桶,一顆手雷就能把全副武裝的玩家炸到殘血。在《無主之地1》中,玩家可以輕鬆靠級別壓制電腦,而在2代,能跟上電腦的級別就不錯了,好在二代同時強化了弱點攻擊,多少讓等級低裝備劣的玩家有了那麼點盼頭。

 血量和傷害提高了,智商也要與時俱進,大老粗們這回紛紛扛盾上場,讓玩家無處下手。那些輕裝上陣的土匪們雖然沒有裝備加成,卻也紛紛進修了一套新課程,諸如柔軟體操,忍術,甚至還有讀心術。一代的老玩家,你發現NPC會走蛇形步有木有;你發現NPC還會360度亂踏小碎步繞着走有木有;哪怕一條狗都能用平移躲過你的霰彈槍有木有!遑論1代,《無主之地2》敵人的靈活程度遠超其他射擊遊戲,可以和《忍龍》,《戰神》之類的ACT媲美。更要命的是,電腦可以讀取玩家操作,即時做出反應。以AI著稱的Halo,將表現力集中於敵人流露出的各種擬人情緒,《無主之地2》則帶着一股濃濃的《英雄薩姆》和《毀滅公爵》的癲狂氣息,AI專注讓悍不畏死的NPC多打玩家這麼幾槍。在這代中,NPC不僅跑起來體力無限,還擅長轉移方向,哪怕是一次暴擊讓他腳底打滑,也能瞬間保持住平衡站起來,反而讓玩家丟了準星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,遠遠掏出一把狙擊偷襲,小怪們則會使出從《使命召喚》裏學來的看家本事,無論再刁鑽的角度都能把手雷扔過來。

 標題3: 裝備:深耕細作的再挖掘

 既然敵人更快更強了,那麼玩家也更需要武裝到牙齒。許多玩家抱怨《無主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主動技能冷卻時間更短,攻擊力更高,與其説削弱,倒不如説電腦進步的程度大於技能的進步。難度的增加也導致了玩家戰術的變化,在一代中玩家們因為敵人運動慢,地圖縱深大,一把狙擊或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《無主之地2》,狙擊依舊強力,一把小巧精緻的SMG遠不如大口徑粗俗暴力的霰彈槍更能防身護體。與此同時玩家對裝備數值的要求也大大增強了,《無主之地2》如果只做主線任務通關時間並不長,但只靠主線裝備各種密集火力必定讓玩家生不如死。與數值同時進步的還有遊戲的槍支。一代中的武器屬性大多侷限於數值,但這回遊戲中的武器多了不少操作特性。雖然乍看上去武器類型與一代保持不變,但製作者增加了許多操作疼醒,諸如精度越打越高,換彈夾時能將槍做手雷擲出,以及曲射武器等等。

 在遊戲的RPG方面,遊戲中強化了元素抗性,元素武器攻擊同種類敵人收效甚微,需要玩家準備一些存貨。至於RPG重中之重的技能,一代技能為主要為玩家Solo保命準備,二代則將冷卻時間縮短,更有針對性,同時看起來更炫更酷,為強化玩家合作做了鋪墊。玩家在一代技能樹上做了重新修改,在遊戲中期就會有一個強大的被動技能等着玩家,給主動技能以脱胎換骨式的進步。

 標題4:強強聯手能否更強

 如此看來,《無主之地2》每個部分相比一代都更大更強了,但是否他們組合的效果就比原來更強?這恐怕在於RPG與FPS的血統是否牴觸。RPG依靠着玩家反覆操作提高數值變得更強,而FPS呢,顯然只有靠玩家自己技術提高了,《無主之地2》在對一代所有層面進行強化後,數值性和操作性的問題就尖鋭起來了。

 首先,遊戲的問題在於難度。《無主之地2》十分明顯鼓勵玩家合作,地圖更大更寬敞,技能也更平衡更有針對性,難度提升當然也是正常之舉。不過難度的過分提高大大增強了對操作和裝備的依賴性,破壞了遊戲的節奏,對於一個長流程的遊戲來説,玩家的懈怠感更強烈了。遊戲中從頭到尾都是在海量敵人的瘋狂砍殺中度過,哪怕玩家刷到了極品裝備,也只能矜矜業業努力點爆敵人的弱點。如果要給《無主之地2》畫一個難度曲線,恐怕是高開平走的高原型。對比《無主之地1》中,因為大多敵人比較弱,節奏還能做到張弛有度,但是在《無主之地2》中,玩家幾乎每一分鐘都要在極度緊張中度過。在《無主之地2》中,許多玩家故意往敵人多的地方鑽,以方便打死敵人後復活,將這種自保手段作為主要戰術,這種戰術雖然有效,卻又破壞了原本流暢的遊戲節奏感。

 關卡設計上過分複雜的地形設計也給遊戲帶來了反效果。與前作一馬平川的關卡相比,2代加入了許多高低差地形的設計,杜絕了前作中大量存在的Bug位,戰鬥節奏更為緊湊,也讓玩家更加捉襟見肘。《無主之地2》的戰鬥中,敵人往往依靠重裝士兵作為核心,遠程輕裝敵人補點,近程敵人衝鋒切入玩家陣型。在不少戰鬥中,玩家需要深入NPC城寨進行混戰,面對四面八方的火力大大提高了難度。在野外大地圖的設計上,一代的步戰關卡雖然無聊,但駕駛載具任意馳騁卻是個很好的調劑。《無主之地2》的地圖規模遠遠超過一代,但不會少地圖存在高低差的限制,車輛的碾壓作用也大大減弱,這種限制導致了玩家漫遊時必須經常繞路,失去了一代隨心所欲的遊俠味,為緊繃的節奏雪上加霜。

 裝備屬性在深入挖掘後,也產生了一些原來沒有的問題。首先遊戲數值範圍擴大,導致遊戲的兩種自動武器——自動步槍和SMG幾乎已經難分彼此;其次因為裝備的複雜化導致了許多無用“數值”出現。《無主之地》的武器除了武器卡上的攻擊力,精準,射速等屬性外,還有一項不引人注意的子彈速度。在《無主之地2》中許多武器的彈速都被大大削弱,許多瞄準具本身也缺乏“精確瞄準”功能,再加上敵人頻繁運動,導致了“瞄準數值”與實際操作不符;在彈道方面,遊戲還出現了大量非爆炸型的曲射武器,這些武器比起直射武器更難以操作,因為直射武器的彈道始終在同一直線,而射擊曲線武器時,敵人只要任意運動就能避開彈着點。《暗黑》類遊戲本身就因為裝備的隨機組合容易產生大量垃圾,在《無主之地2》加入了操作要素後,很多數值俱佳的武器更是因為這樣那樣的原因打上不少折扣。另一方面因為裝備掉落缺乏控制,在武器部件愈加複雜化後,也產生了更多低等級的“濫強”組合。

 最後一點雖然和《無主之地2》本身無關,但必將限制系列以後的發展,那就是數值的隨機化必將導致PvP的失敗。一個PvP遊戲能否流行,取決於它的根基是否穩定。無論在魔獸星際,乃至Dota和LoL中,有經驗的玩家對角色技能,強弱和發展方向都瞭然於胸。在CS和COD中,對面玩家使用什麼槍,槍械性能,子彈散佈也都瞭如指掌。這些在《無主之地2》極大豐富裝備庫中,都不復存在了,玩家永遠不知道對方會拿出什麼武器,也無從判斷對方會使用什麼戰術。其二在技能設置上,製作者似乎注重炫酷更重於平衡,以狂槍和刺客的原始技能來説,武器雙持會導致散射率飆升;背刺更是要求玩家到一個強敵環伺的危險環境中去。這些職業的技能完全需要等中期選取了加強輔助技能後才能成型。《無主之地1》的技能只是讓玩家放放無雙保保命,2代技能則是不折不扣的戰術核心,玩家的打法都要圍繞着主動技能實行。對於PVE來説,這些就像是天平兩邊的砝碼可以越堆越高,但是對於PvP,就像變成互相憋冷卻時間的比賽。《無主之地2》技能的相對平衡是依據PvE高難度而言,對於PvP則完全不適合。假設我們會有一場團隊死亡競賽,那必會出現四個女巫憋能量球,四個指揮官扔出八個炮塔的情況。同時為了保證每種武器的基本操作特性,遊戲能往上疊加的屬性也僅剩下攻擊力,進一步刺激了數值堆積的虛高。如果《無主之地3》仍然要按照2的方向發展,則必定進一步拋棄PvP,到時候如何能把PvE堆的更高而不讓玩家厭倦,就要更傷腦筋了。

 結語:Gearbox背後的“公爵”精神

 無論就製作者的誠意還是遊戲本身是的質量,《無主之地2》確實鶴立雞羣,無愧於年度大作的地位、但無可否認,製作者太過用力,導致這款遊戲內火過旺,就像美女內分泌失調多長了幾個青春痘,雖不嚴重卻也頗顯而易見。值得一提的是,無論是充滿了黑色幽默的詼諧劇情,還是敵人瘋狂忘我的進攻精神,我們都可以看到製作商Gearbox濃濃的《毀滅公爵》情節。Gearbox的老闆Randy PitchfordX是一個狂熱的《毀滅公爵》粉絲,他進入遊戲業的第一個項目就是《永遠的毀滅公爵》。在收編了《永遠的毀滅公爵》隊伍後,他已經把續作的製作權納入掌中,如果我們將導致內分泌失調的RPG元素除去,也許就會驚喜的發現這款《無主之地2》能成為下一個成功“公爵”遊戲的搖籃。

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