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黑暗之魂3 二週目玩法心得 二週目怎麼玩

黑暗之魂3 二週目玩法心得 二週目怎麼玩

今天為大家帶來的是黑暗之魂3二週目玩法心得,一起來看看吧!

銀騎士頭盔和天使騎士鎧是我的標配,象徵着樓主非主流的信念

本人沒有玩過惡魔之魂,從黑魂1壽司版(沒打錯)開始玩的。但是1和2都忘得差不多了,而且因為不是高玩,所以沒有什麼技術上的分析。

玩黑魂我都是全程單機,打BOSS門口的NPC,如果不是有劇情我都是不招的,所以不包含PVP的意見。

遊戲最大樂趣是收集武器裝備,並且搭配不同的裝備玩,所以大多數意見都在這一塊。

一、戰技

記得當時看到黑魂3前瞻預告的時候,小編説每個職業有不同的戰技,後來玩了才知道其實還是武器的關係,魔法師拿着長槍照樣可以使出貫通刺

不過這仍然是我最喜歡3代的地方,戰技和綠藍條分開,這兩點是相輔相成的。

畢竟法術只能使用N次這種設定挺奇怪的,出現藍條感覺更符合奇幻世界的設定。

當然如果普通的長劍突刺、長槍貫通刺能不耗藍就更好了。

二、劍鞘迴歸

記得黑魂1的時候就在本站提過意見:為什麼手裏握着劍,左腰側卻沒有劍鞘呢?

當時很多網友都不以為然,覺得“這算什麼鳥意見”。不過我個人還是有點在意,尤其是網上看了惡魔之魂的視頻,發現惡魂裏都有劍鞘的設定,感覺有劍鞘好得多。(一開始祭祀場裏那個脱逃者比1代帥多了)

個人最喜歡的一套裝扮,就是右手拿一把有劍鞘的大劍,左手帶護手拳套或者爪子,穿一身黑影套。然後雙持爪,把大劍收在背後,不要太有感覺

三、踢腿的機會大大增加

黑魂1時間太久記不得了,黑魂2讓我感覺踢腿用的機會不多,因為1對1面對人型持盾兵機會不多。另外個人感覺魂2的兵耐力高,經常踢不動,但魂3裏敵人的耐力回覆似乎變慢許多。

後期面對哈維爾時,他打3棍之後會有一段明顯的舉盾,到時候一腳上去必破,如果踢腿威力不夠或者耽誤了時機,導致一腳沒破盾,那麼補一棍子也會破。

早期在高牆地帶,分佈了多達10名以上的持盾兵(5個騎士),令踢腿破盾的動作使用率大大增加。

四、遍地裝備不能撿還是很奇怪,順便吐槽一下裝備損壞被做成雞肋的問題

魂1魂2中,有不少場景裏都有武器架,然而架子上的武器卻不能撿起來。黑魂3裏又出現了很多盔甲散落的場景,不過這些盔甲也都是不能撿的。

武器中有一把折斷的長劍,這個設計讓我這個強迫症非常難受,為什麼這把斷劍會作為獨立武器出現?難道不應該是初期那把長劍耐久度用完後變成“折斷長劍”會比較好嗎?

不過後來想了想,既然這樣還會有“折斷的闊劍”、“折斷的鐮刀劍”,也是挺麻煩的……

個人希望能夠恢復魂2的裝備損壞速度,一把劍砍幾下就會斷,然後你就要滿地撿武器,這樣會強迫玩家在一個地圖中使用不同類型的武器,並對武器選擇產生隨機性。

也就是説,一個地圖裏有十個兵,玩家帶一把長劍進入地圖。根據不同玩家的打鬥風格不同,這把長劍折斷的時機也不同,如果在殺死第三個長槍兵的時候折斷了,玩家可以撿起長槍兵的槍繼續戰鬥;如果玩家一直注意保養兵器,可能打到第八個斧兵的時候才斷。當然玩家也可以提早將身上的長劍換成小兵手裏的武器。

不管如何,鐵匠安德烈的修理功能既然做出來了,3周目一次用不到,這種結果實在説不過去。

五、雙刀雙劍等武器的加入非常華麗

曾經試過用50級騎士號,用山賊雙刀打黑騎士,感覺雙持武器的削韌和速度已經很不錯了,能夠撼動盾劍的地位了。比起2代1.5倍敏捷可以雙持的設定,直接加入雙劍雙刀感覺很簡練。

在黑魂3中,“不持盾”這個概念特別突出,不管是不死隊還是多蘭騎士,都提到過無盾習俗,似乎形成了一種文化。或許是製作組是借用這個在替雙持武器宣傳吧。

但是雙劍、雙槍和雙錘到現在都只有一對,雙刀倒是有4對,如果能再多一些就好了。

六、武器動作模組

首先謝謝很多吧友能和我交流啊,尤其是很佩服w墨跡w非常專業的總結。

我1代、2代的確沒印象了,玩是玩過的,1代裏有劍鞘的劍的確沒想起來,2代是劍柄砸機我是知道的,但其實和腳踢區別不大,就沒特別指出。

接下來説説武器模組的問題吧,我是畢竟初級的玩家,武器的出手速度和攻擊範圍,我可以大概感受到,但是總結不出來的。

3代的武器動作我也不喜歡,但是説不出像w墨跡w這麼深奧的理由。我不喜歡的理由只有幾個。

1、好像太依賴輕攻擊了,感覺重攻擊還有點用,但翻滾或跑動攻擊作用好小啊。奔跑攻擊很短,為了足夠接近又很容易跑到敵人身後去,然而又會因為範圍不夠而落空。翻滾攻擊也是同樣問題。戰技在PVE裏好像也效果不大,聽説PVP裏戰技有用,我也沒體驗過。

2、雙刃劍被取消了,少了一種武器。其實雙刃劍還是蠻帥的。

3、武器動作重複很多。大神在評測武器的時候,都是看面板、出手速度、長度、消韌等等。其實我更喜歡看動作。我之所以説雙持武器系統好,純粹因為街舞劍這一把,可能我本身就是喜歡華麗動作的玩家吧。2代的雙持也會做出華麗動作,但是動作沒那麼帥。當然2代也有很華麗的狼騎士動作模組,但是沒做出來,被鎖了。其他武器動作都很雷同。

我覺得討論最激烈的一點在於耐久問題。

關於武器耐久度的問題,我自己有時候會YY一下,

如果普通武器不能強化,耐久低,用完扔了也不心疼;

只有特殊武器能強化,耐久高,甚至無限耐久,這樣就好了。

而且普通武器可以隨地撿,打到一半劍斷了,就搶斧兵的斧頭來打,也能體驗不同的感覺。

到後期了,有神器了,就用神器從頭打到底。

當然,有些地圖可以封印掉那些神器,逼着玩家再用破爛打一打。

七、地圖節奏的把握

這個分兩種,一個是地圖本身,一個是地圖上物品的分佈。怪物的話,本點先不討論。

3代大量運用了一個地圖只有同一個篝火,必須開啟另一側門的設定。不知道為什麼感覺非常不舒服,打起來覺得有拘束感。雖然地圖的風景很漂亮,但是仍然感覺缺一點什麼。

尤其是後期,打到大書庫的時候產生了很強的厭煩感。

首先大書庫裏沒有什麼令人驚心動魄的BOSS。

其次裏面有價值的東西,除了門口的雙劍外,就是一個天使的魔法、一套外徵騎士甲、一把雅帆琳。


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